遊び心

2004年4月17日
 HPバグの件で一人で大騒ぎしてたら、吃驚するくらい沢山の方から「修正タグ」が送られて来て(笑)感謝するやらビビるやらで大変でしたが、ほんと〜に!有り難うございました。なんとかみんな見れてると思います。この場をお借りして御礼申し上げ...あ、ココ日記だったな(笑)。

 昨日、WINユーザーのWEB賢者が知り合いに居ない...と泣きわめいてましたが、めちゃ沢山居ました(^^;)。ロープーから外国人(?)まで、エエ、それはもうとても幅広く。

 不特定多数の人が見たり聞いたりするものを作る場合、一番重要になってくるのは「モニター環境」だという事を、今回の一件であらためて痛感しました。せっかくいいものを作っても受け手が見れない/聴けないじゃ意味がない。それを作り手自身が自分でモニター出来ないと......ねえ(苦)。

 無論、録音スタジオも「モニター環境」がまず一番重要になります。そリゃあ、マイクとかプリアンプとかエフェクターとかは導入すりゃア効果がハッキリしてるからインパクトがあるけども、その効果もちゃんとしたモニター環境あって認識されるものだからね。モニター環境が曇ってて効果が正確に分からないと、不必要なエディットを見えない所で重ねていく無駄事になり、それは最終的にCDとかメディアにした時に「ありゃリゃ?」という事になるんですよ。

 話それてる?それてたら注意してね。

 え〜と、音楽とかWEBもそうですが、なんでも人を楽しませたり夢中にさせたりするものに「遊び心」というのは不可欠です。今日もレコーディングが入ってたのですが、此処マザーシップでも数多のバンド達が自分達流の遊び心を発揮して、作品を作っています。
 んでね、ふとおもったのだけど、僕とかが客観的に見てて、「おもろいや〜ん!」って思う遊びがあるもの(=結果として面白い音として残る時)って、テキト〜でもなかなか出来ないし、かといって計算しつくされたものは概してつまらなかったりする。
 じゃあ、どんな時に「面白い音=遊び心がある音」がとれるのかというと、まずなんらかのちょっとしたトラブルがある。んで、それを打開しようと策を錬る。んで思い付いた策が消去法とか論理的思考に基づいた、ある種ロマンの無い考えにおいても理にかなってて、なおかつちょっと思い付かんでコレ〜的な思い切りのある行動を伴う時....まさしくこの時に生まれるのよね。
 遊びってのはそういう計算や準備ではなかなか出来ない反面、モノ作りにおいて必要不可欠な要素でもあるから、難しいよね。クルマのハンドルでも遊びが無かったらまっすぐ走れなくなるし、野球でも遊び玉が無いとバッターに的を絞られてしまう。遊びって重要(-_-)それにしてもなんでこんな事書いてるんだっケ?

 あ〜!そうそう、思い出した!今日の阪神-ヤクルト戦で赤星が出塁した時の古田のそぶり見て思い出したんや!。

 えっとね、子供の時公園とかで野球する時の「特別ルール」ってあったやん?人数足りへんから仕方なく作ったルール。例えば、「透明ランナー」とか「投げ当て」とか。あと名前忘れたけど、極限に人数少ない時、例えば「2人対2人」時とかだと投手と守備が一人づつになるから内野ゴロとかでもファーストが居ないから永遠にアウト取れないんで、ゴロを捕った位置からキャッチャーの位置まで3バウンド以内で送球が届けばアウト!ってやつ。なんだっケ名前?まあいいや。
 とにかくこれらはいづれも人数が揃ってなくても緊張感を保ったままゲームを成立させる為の苦肉の策のはずが、意図した効果とはまた別の新たな「ゲーム」性も現れて、とても面白かった感覚が突然蘇ってきたんよ。「投げ当て」とか、なんかわらけたモン。興奮したし。
 ちなみに「投げ当て」は、ランナーが塁から離れてる時(リードとってる時)に玉持ってる奴がそのランナーに直接玉投げ付けて当たればそのランナーアウト!(笑)っていうのね。なんか説明しただけでもワラける(^^)。

まさしく理想的「遊び心」の生まれるプロセス/結果を端的に表現するに相応しい例。面白いね。遊びって。

分け分からん日記ですみませんm(_ _)m 4/17/04:07

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